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易观:网吧作为网游推广渠道需具备两大核心能力
http://www.hz358.com      2009年08月03日      文章来源:17173    

 

    网吧在中国互联网的发展中扮演了越来越重要的作用。网吧群体数量庞大,截至2008年底,网吧网民数量占到全部网民数量的42.4%,达到1.26亿。同时,网吧是三、四级城市以及农村等新增网民首次触网的场所,互联网厂商对于新增网民的争夺以及对其网络行为的培养可以部分地通过网吧这一场所予以解决。
 
    正是网吧群体的结构化特征,及其针对特定产品及服务的高营销价值,网吧新媒体这一媒体形式应运而生。而网吧网民的结构特征及消费特征决定了,网吧新媒体获得企业广告主认可的首选行业必然是互联网产品及服务,尤其是网络游戏。

  因此,网吧新媒体首先需要解决的问题就是如何提升自身在网游产品推广当中的营销价值。需要明确的是,在网络游戏的营销推广当中,主要包括如下形式,其一,广告投放,主要是基于互联网,其他还包括有户外广告等。其二,异业合作营销,根据不同行业目标用户群体特征的一致性,共同影响其消费行为。其三,线下营销,基于校园、网吧等网游玩家相对集中的场所开展一系列营销互动等。易观国际(Analysys International)认为,网络游戏作为一种产品,其各种营销方式共同形成其立体化的布局,缺一不可。而网吧新媒体在现阶段,应该将自身定位为网络游戏推广的有机组成部分,而非形成与网络媒体或者线下活动分庭抗礼的目标。

  在这一定位的基础上,易观国际(Analysys International)认为,网吧新媒体这一媒体形式,若要提升自身在网络游戏推广当中的价值,获得其应有的市场份额,需要具备以下两个条件:

  其一,具有较强的技术优势以及数据挖掘分析的能力,从而提高该业务的进入门槛。

  目前标榜自己为网吧新媒体的厂商数量较多,只要通过某种手段成为网吧电脑桌面的某一部分,包括计费系统,还原系统以及更新系统等各个环节厂商,均希望通过新媒体业务的运营拓宽收入来源。换句话说,网吧新媒体的进入门槛尚未建立。

  当众多的厂商试图瓜分这一市场时,就出现了这样一个问题:网吧数量众多,分布分散。不同厂商能够覆盖的网吧数量有限,不能够发挥协同效应,也就无法满足网络游戏厂商的需求,形成数量集中、跨区域的营销推广活动。易观国际(Analysys International)认为,通过某一环节占据网吧市场50%以上市场份额,同时具备领先的技术能力,才有能力服务于网络游戏厂商的营销需求,具备了构筑网吧新媒体业务的可能。同时,数据挖掘分析能力是对网吧网民的网游行为和消费行为进行梳理的过程,也是能够将网游产品推送给网游玩家,提升推广效果的前提。

  其二,在提升媒体内容质量的前提下,提升媒体业务能力。

  实际上媒体以及媒体业务存在的区别在于,媒体需要通过提供丰富的资讯内容给受众,获得其持续的认可,才能继续生存。而媒体业务是指其获得一定数量的受众之后,可以通过前向用户付费或者后向企业付费的方式达到盈利的目的。对于网吧新媒体来说,存在这样一个问题,即仅考虑通过占据网吧桌面的客户端软件进行广告信息向网吧网民的传递,而忽视了实现媒体业务的前提是要实现媒体内容的构建。

  换句话说,客户端是只是达成目的的手段,而非内容。只有网吧新媒体将内容资讯与推广信息有机地进行融合,才能使得网吧网民在不产生抵触的情况之下,受到潜移默化地影响。举例来说,杭州顺网基于其网维大师客户端开展网吧新媒体业务,将网游产品推广作为其游戏更新的重要组成部分,就有利于其开展媒体业务,进行广告资源的售卖。

  综上所述,网吧新媒体在网游产品推广当中的价值毋庸置疑,但是,如何达成这一目的则有待于网吧新媒体在保持并提高自身技术水平的同时提升在网吧市场的占有率,同时,加强对于自身媒体内容的建设工作。

 



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